ライアットゲームズ、タクティカルFPS「VALORANT」EPISODE 5 Act Ⅲが10月19日よりスタート!新エージェント「ハーバー」が登場

Riot Games, Inc.(米国)の日本法人である合同会社ライアットゲームズは、タクティカルFPS「VALORANT(ヴァロラント)」において、EPISODE 5 Act IIIを10月19日より開始したことをお知らせします。また、EPISODE 5 Act IIIより、新エージェント「ハーバー」が登場します。

【 ハーバー 新エージェントトレーラー 】

新エージェント 「ハーバー」

インド沿岸部からやってきたハーバーは、古代のテクノロジーによって水を巧みに操り、戦場に嵐を巻き起こす。ハーバーの繰り出す激流や荒波は、味方を守る盾にも、敵を打ち倒す一撃にもなるだろう。
新エージェント「ハーバー」のアビリティー
(E)ハイタイド

腕輪を構え、「発射」で前方に向かって、または「発射長押し」でクロスヘアの方向に誘導しながら水の軌跡を地面に描き、その軌跡上に水の壁を発生させる。水の壁は地形を貫通する。壁の誘導中に「オルト射撃」で早めに止めることができる。これに当たったプレイヤーはスロウ状態になる。

(Q)コーヴ

シールドを発生させる球状の水を構え、「発射」で前方に投げる。「オルト射撃」では軽く放る。地面に当たると、弾丸を防ぐ水のシールドが展開される。

(C)カスケード

構えを取り、「発射」で前方に向かって波を発生させる。波は地形を貫通する。「再使用」で、波の動きを止めることができる。波に当たったプレイヤーはスロウ状態になる。

(X)レコニング

構えを取り、「発射」で遺物の力を解放して、地面に間欠泉のエリアを展開する。エリア内にいる敵プレイヤーは間欠泉から繰り返し攻撃を受け、攻撃に当たったプレイヤーはスタン状態になる。

その他のアップデート情報の詳細はこちらよりご覧ください。
VALORANT EPISODE 5 ACT Ⅲの新要素
https://playvalorant.com/ja-jp/news/game-updates/what-s-new-in-valorant-episode-5-act-iii/

エージェント「ハーバー」デザイナー Alexander Mistakidis コメント
Q. 「ハーバー」をデザインする際に目標としたことは何ですか?

A. そもそもの目的は、異世界に行ったりマップを見たりしなくても敵の視界を遮ることができるようなコントローラーを生み出すことでした。また、ヴァイパーが主に活躍しているマップで彼女に対抗できるエージェントを作りたいとも考えていました。Kevin Meierによって初期の開発作業が行われた結果、戦場においてクリエイティブな方法で敵の視界を遮ることができるエージェント、というのがハーバーの主な特徴となりました。

Q. 「ハーバー」をデザインした際の、予期せぬ課題や特筆すべきエピソードはありますか?

A. 「ハイタイド」の“曲げやすさ”について初期バージョンをテストしたところ、極端に曲がりやすい壁ができる不具合がいくつか発見されました。落書きのようにガタガタな壁や、曲がりすぎてループになっている壁など…ハーバー同士のミラーマッチのプレイテストは、ちょっと大変なことになっていました。

エージェント「ハーバー」ナラティブライター Joe Killeen コメント
Q. 「ハーバー」をデザインした際の、予期せぬ課題や特筆すべきエピソードはありますか?

A. 私たちはインドの幅広いメディアに目を向け、インド神話に登場する英雄たちからインスピレーションを受けました。彼らはその精神と信念と強さによって、たゆまず善を追い求め、自ら伝説となるのです。すべてのエージェントがそのヒロイズムを持っているVALORANTで、そういった英雄たちの物語をどのように表現するかが課題となりました。この問題を解決するため、私たちは再びインドの神話に着目し、その中にパワーや神秘性が秘められた数多くのオブジェクトがあることに気付きました。そこで生まれたのが、古代レディアナイトの遺物を使いこなすというアイデアです。その結果、ハーバーは古代の遺物を守ることを使命とする冒険家という設定になりました。

Q. エージェントを考案する際に、実在する場所からヒントを得る場合、どうやってその土地の特徴や文化を適切に反映させていますか?

A. チームは様々な角度において、それが「本物である」と感じられる表現を目指しています。私たちはインドの地域、都市、言語、伝統、価値観、娯楽、食べ物、飲み物、メディアなどに関して、複数の外部コンサルタントと契約し、膨大な量のリサーチを依頼しました。社内チームが調査に没頭し、そこからのインスピレーションを作品に取り入れることができたのはそのおかげです。その後は、私たちの解釈が正しいかどうかを確認するために、彼らと何度もフィードバックを繰り返しました。ライアットのライターたちも、MENAオフィスやロサンゼルスオフィスに在籍しているインド人ライアターと協力して、ハーバーの声や態度、ヒンディー語の使い方に工夫を重ねてきました。

EPISODE 5 ACT III バトルパス プロデューサー、Laura Baltzer コメント
Q. Episode 5 Act IIIのバトルパスをデザインする際に目標としたことは何ですか?

A. バトルパスのアイテムを制作する際は、新しいことに挑戦し続けています。今回は、これまでで最も統一感のあるテーマになったのではないかと思います。「冒険」というテーマに寄せて、謎めいた雰囲気と楽しさをこのバトルパスに込めました。また「遺物」カードシリーズは、エージェントたちの過去に触れるデザインになっています。カードに描かれた見覚えのある遺物から、プレイヤーのお気に入りのエージェントについて新たな発見があるかもしれません。

Q. EPISODE 5 ACT IIIのバトルパスをデザインするにあたって、何からインスピレーションを得ましたか?

A. このバトルパスの制作は、新エージェント「ハーバー」の冒険的な性格からインスピレーションを得て進められました。謎と美が感じられるようなアイテムを、このバトルパスに詰め込みたいと考えました。例えば、スキンシリーズ「イリディアンソーン」では、古代のテクノロジーと希少な花が持つ自然の謎との融合が感じられる武器を作ろうと試みました。同時にこのバトルパスには、ヴァリアント付きのスキンシリーズである「スターリットオデッセイ」も登場します。このスキンシリーズは、目的地へたどり着くための道しるべとして星を見る冒険者の伝統からヒントを得ました。ガンバディーやスプレー、プレイヤーカードはこれまでと同様、様々なものからインスピレーションを得ています。これらのカスタマイズアイテムを、プレイヤーに楽しんでもらえることを願っています。

EPISODE 5 ACT III バトルパス
アソシエート・インテグレーションアーティスト Catalina Faermans コメント
Q. EPISODE 5 ACT IIIのバトルパスをデザインした際の、特筆すべきエピソードはありますか?

A. 「コルビンの光」には、個人的に深い意味が込められています。このアイテムは、癌との闘病生活中に惜しくもこの世を去ったあるプレイヤーのために作られたものです。メイク・ア・ウィッシュ財団は彼のCorbin(コルビン)という名を、星に名付けました。そこで私たちは、その星と彼の兄弟によるデザイン案をもとにガンバディーを制作し、彼の栄誉を称えることにしました。ある意味、このガンバディーをデザインするのは非常に容易でした。Corbinと私は共に天文学を愛する同志でした。ライアットで働くことは長年の私の夢であり、LoLのスターガーディアンのファンアートを描いたことがきっかけで私はここにいます。ですので、Corbinのガンバディーを制作することは運命のように感じました。しかし別の側面では、これは大変な仕事でした。彼が誇らしく思えるもの、そして同時に彼を表現するものを作りたいと考えたのです。幸運にも素晴らしいコンセプトアーティストたちのおかげでデザインを思いつくことができました。水晶の色は彼の一番好きな色であるブルーにして、フレームにメイク・ア・ウィッシュ財団が「コルビン」と名付けた星の座標を刻印しました。私はVALORANTチームに参加してから日が浅いのですが、このタスクを通じて私を信頼し、サポートしてくれたチームのメンバーには言葉にできないほどの感謝を感じています。そしてなによりも、我々にインスピレーションを与え、それをデザインする機会を私に与えてくれたCorbinとプレイヤーの方々に感謝を伝えたいです。「コルビンの光」をとても誇らしく感じます。この経験のことはずっと忘れず、私の心の中に在り続けると思います。

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